home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
EnigmA Amiga Run 1997 February
/
EnigmA AMIGA RUN 15 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-02][PLANET CD V].iso
/
enigma
/
earcd
/
giochi
/
giochi4
/
warhammr.dms
/
warhammr.adf
/
Dokumentacja
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-09
|
41KB
|
815 lines
WARHAMMER v1.1
dokumentacja
DO CZEGO TOTO SÎUÛY?
Program Warhammer v1.1 jest programem typowo uûytkowym, stworzonym aby
wspomagaê i sîuûyê pomocâ Mistrzowi Gry w grach RPG systemu WARHAMMER.
Dziëki moûliwoôci wykonania bîyskawicznych obliczeï program jest wprost
niezastâpionâ pomocâ, pozwalajâc na kilkukrotne przyspieszenie toku gry.
Wbudowane bazy danych pozwalajâ na bîyskawiczny i wygodny dostëp do szukanej
informacji, uwalniajâc Mistrza Gry od ûmudnego wertowania grubych ksiâg.
Stan gry moûe zostaê zapisany na dyskietce, bâdú twardym dysku, co pozwala
na póúniejsze jego odtworzenie. Krótko mówiâc: jeûeli zdarza Ci sië drogi
Czytelniku prowadziê scenariusze w ôwiecie WARHAMMER'a, to program ten
bëdzie dla Ciebie niezastâpionym pomocnikiem. Nie zastanawiaj sië, tylko od
razu go uruchom, a na pewno nie poûaîujesz !!! (no chyba, ûe tak :)
Z CZYM TO SIË JE?
Program dziaîa na wszystkich komputerach AMIGA, z Kickstart'em (systemem
operacyjnym) w wersji co najmniej 1.2 i wyposaûonych w 1MB pamiëci.
Oczywiôcie, aby zapewniê sobie odpowiedni komfort pracy, dobrze jest mieê
twardy dysk i system operacyjny w wersji co najmniej 2.04.
JAK SIË TOTO INSTALUJE?
Instalacji programu moûna dokonaê na dwa sposoby: przy pomocy doîâczonego
skryptu instalacyjnego , lub rëcznie kopiujâc pliki. Podczas, gdy
wykorzystanie Installer'a (programu, który jest wykorzystywany przy
instalacji doîâczonym skryptem) ze wzglëdu na prostotë obsîugi nie wymaga
specjalnego omówienia, to rëczne kopiowanie plików moûe okazaê sië zbyt
skomplikowane dla przeciëtnie wtajemniczonego uûytkownika. A oto kilka rad,
majâcych nieco uîatwiê ten proces:
- Wybierz katalog na swoim twardym dysku, do którego chcesz zainstalowaê
program. Nastëpnie skopiuj do niego nastëpujâce pliki:
Warhammer
Warhammer.info
Dokumentacja
Dokumentacja.info
i jeôli chcesz, dodatkowe pliki programu, które na poczâtek mogâ okazaê
sië przydatne:
W_Gracze
W_Przeciwnicy
- do systemowego katalogu LIBS: skopiuj nastëpujâce biblioteki:
AMOS.Library
diskfont.library
mathtrans.library
Jeûeli w twoim katalogu LIBS: sâ juû biblioteki o podanych nazwach, to w
wiëkszoôci przypadków kopiowanie ich nie bëdzie konieczne.
- Nie zapomnij takûe o skopiowaniu plików:
Warhammer.info
Dokumentacja.info
do katalogu, w którym zapisaîeô plik gîówny i dokumentacjë programu.
Niewykonanie tego kroku uniemoûliwi wykorzystanie programu pod kontrolâ
Workbench'a !
JAK SIË TEGO UÛYWA?
Wszystkie funkcje programu dostëpne sâ przy pomocy tzw. "pull-down menu",
czyli mówiâc po polsku listy poleceï, pojawiajâcych sië po naciôniëciu
prawego przycisku myszki. Dla mniej wtajemniczonych: wybieranie
jakiejkolwiek opcji z menu polega na wskazaniu kursorem myszki wybranej
funkcji i zwolnieniu jej prawego klawisza.
Od czasu do czasu na ekranie moûe pojawiê sië okienko, informujâce o jakimô
zdarzeniu i pozwalajâce na dokonanie wyboru jednej z dwóch moûliwoôci.
Dokonuje sië go wskazujâc stylizowany przycisk na ekranie wskaúnikiem
myszki. Operacjë të moûna równieû wykonaê przy pomocy klawiatury, naciskajâc
odpowiednio: dla lewego przycisku: ENTER (akceptacja), dla prawego zaô: ESC
(rezygnacja).
Maîa uwaga: kiedy wskaúnik myszki zmieni sië ze strzaîki na biaîy
wykrzyknik, bëdzie to oznaczaê, ûe w tym momencie komputer wykonuje
obliczenia i nie przyjmuje poleceï od uûytkownika. Po zakoïczeniu obliczeï
wskaúnik ponownie przyjmie ksztaît strzaîki, niejako "odblokowujâc"
komputer.
Oto szczegóîowy spis zawartoôci menu:
Menu
SYSTEM:
Algorytm...
- Opcja ta sîuûy do wyboru jednego z trzech
dostëpnych algorytmów losowania. Krótko mówiâc
pozwala na ustalenie sposobu generacji liczb
losowych, które jakby nie byîo stanowiâ duûy
atut tego programu.
Pierwszy algorytm - STANDARDOWY jest najprostszy
i moim zdaniem najmniej skuteczny. Drugi -
ROZSZERZONY jest nieco bardziej rozbudowany i
zapewnia nieco bardziej prawdopodobne wyniki
losowaï. Trzeci - ZMIENNOPRZECINKOWY jest moim
zdaniem najdoskonalszy.
Generacja liczb losowych jest przeprowadzana na
komputerach na drodze wykonywania szeregu
skomplikowanych obliczeï, których wyznacznikiem
jest zazwyczaj czas, który upîynâî od momentu
wîâczenia komputera. Mówiâc ôciôle, liczby
losowe na komputerach tak naprawdë nie sâ
prawdziwymi liczbami, wybieranymi w sposób
przypadkowy, a jedynie ich bardzo zaawansowanâ
symulacjâ. Teoretycznie wiëc moûe zdarzyê sië
sytuacja, kiedy uzyskane wyniki bëdâ w bardzo
znaczny sposób odbiegaîy od naszego wyobraûenia
o liczbach losowych. Wyniki te mogâ byê na
przykîad niezmiennie bardzo wysokie, lub niskie.
Nie jest to oczywiôcie objaw nieprawidîowej
pracy programu, czy komputera, lecz po prostu
efekt takiej, a nie innej inicjalizacji
generatora liczb pseudolosowych. W takim
przypadku masz drogi Uûytkowniku dwa wyjôcia.
Pierwsze z nich polega na wyborze innego
algorytmu losowania, co powinno w zupeînoôci
zniwelowaê powstaîe problemy. Drugi sposób to po
prostu reset komputera i ponowne zaîadowanie
programu. Sposób równie skuteczny jak poprzedni.
Jednym sîowem po kaûdym uruchomieniu programu
dobrze jest rzuciê sobie kilka razy K100 i
oceniê uzyskane wyniki, aby nie mieê póúniej
problemów.
Informacja
- Informacje o programie i o jego autorze.
Wyjôcie
- Oczywiôcie wyjôcie z programu. Po wywoîaniu tej
opcji i potwierdzeniu wyboru program skoïczy
swoje dziaîanie, kasujâc jednoczeônie wszystkie
wpisane do niego dane. W zwiâzku z tym pamiëtaj,
aby zawsze przed wywoîaniem tej opcji zapisaê na
dyskietce listy graczy i przeciwników.
Menu
POSTACIE:
Generacja postaci...
- Opcja ta jest najwaûniejszym atutem programu.
Kaûdy, kto kiedykolwiek musiaî tworzyê postaê w
WARHAMMER'rze wie, jaka to pracochîonna
czynnoôê. Generacja jednej postaci w
ekstremalnych warunkach moûe potrwaê nawet póî
godziny. Wykorzystanie tej opcji skraca
generacjë do niespeîna minuty.
Jej dziaîanie jest wzorowane na postëpowaniu
Mistrza Gry podczas tworzenia postaci metodâ
tradycyjnâ. Wykorzystujâc szybkâ metodë
losowania (jednym z trzech zadanych algorytmów)
i szereg oryginalnych tabel WARHAMMER'a program
tworzy kartë postaci, od razu gotowâ do
wykorzystania. W efekcie Mistrz Gry otrzymuje w
prezencie kilkanaôcie minut czasu, które mogâ z
powodzeniem zostaê wykorzystane na rozwijanie
przygody.
Dodatkowo, po zakoïczeniu generacji postaci
program pyta o doîâczenie jej do specjalnej
listy graczy, która jest niezbëdna, aby
wykorzystaê opcjë walki w programie. Wszystkie
wylosowane dane gracza zostanâ do niej wpisane,
a uûytkownikowi pozostanie jedynie okreôlenie
identyfikatora i imienia postaci.
Losowanie cech...
- Nie kaûdy Mistrz Gry uûywa kompletnego schematu
WARHAMMER'a do tworzenia postaci. Nie kaûdemu
zaleûy na losowaniu profesji, czy klasy
zawodowej. Wîaônie dla takich osób zostaîa
przygotowana opcja LOSOWANIE CECH. Po wyborze
rasy postaci zostajâ wylosowane jedynie jej
cechy. Wybór wszelkich pozostaîych elementów
pozostaje w gestii Mistrza Gry.
I podobnie jak w poprzednim przypadku program
zapyta o doîâczenie postaci do listy graczy.
Dodaj gracza...
- Dziëki tej opcji moûliwe jest dodanie nowego
gracza do listy graczy. Sam proces dodawania
polega na wpisaniu odpowiednich wartoôci w
odpowiednie miejsca w pojawiajâcym sië oknie.
Zatwierdzenie danych gracza nastëpuje bâdú po
podwójnym naciôniëciu klawisza ENTER na ostatnim
okienku, bâdú po wciôniëciu przycisku OK.
Pierwsza linia w oknie: IDENTYFIKATOR okreôla
rzeczywiste imië gracza, po którym MG bëdzie
mógî bez trudu rozpoznaê konkretnâ osobë. Druga
linia IMIË POSTACI pozwala na wprowadzenie
imienia postaci, którâ prowadzi gracz o podanym
identyfikatorze. Waûne jest, aby nie zamieniê
podczas wpisywania identyfikatora i imienia
postaci miejscami, gdyû moûe to spowodowaê
póúniejsze trudnoôci w identyfikacji (chyba, ûe
MG szybciej rozpoznaje konkretnâ osobë po
imieniu jej postaci :)))
Opcjë të moûna równieû wywoîaê z klawiatury, po
naciôniëciu klawisza F1.
Dodaj przeciwnika...
- Opcja ta umoûliwia dodanie nowego przeciwnika do
listy przeciwników. Wykorzystanie tej opcji jak
wyûej.
Opcja ta posiada jeden dodatkowy przycisk WYBÓR,
który umoûliwia automatyczny wpis danych
wybranej z listy potworów WARHAMMER'a postaci.
Po dokonaniu wyboru, dane postaci pojawiâ sië w
przypisanych im miejscach w oknie wpisu
przeciwników, co pozwoli zarówno na ich
natychmiastowâ modyfikacjë, jak i na
zatwierdzenie bez zmian.
Funkcjë DODAJ PRZECIWNIKA moûna równieû wywoîaê
uûywajâc klawiatury - naciskajâc klawisz F2.
Zmieï dane gracza...
- Dziëki tej opcji moûliwa jest zmiana danych
istniejâcego juû gracza (tzn. dopisanego opcjâ
DODAJ GRACZA, bâdú jednâ z opcji generacji
postaci). Operacja ta polega na wyborze
konkretnego gracza z listy i zamianie poûâdanych
danych w okienku identycznym, jak w przypadku
dodawania graczy.
Opcjë të moûna równieû wywoîaê z klawiatury, po
naciôniëciu klawisza F3.
Zmieï dane przeciwnika
- Opcja ta sîuûy do zmiany danych istniejâcego juû
przeciwnika (tzn. dopisanego opcjâ DODAJ
PRZECIWNIKA). Operacja ta polega na wyborze
konkretnego przeciwnika z listy i zamianie
poûâdanych danych w okienku identycznym, jak w
przypadku dodawania graczy, czy przeciwników.
Opcjë të moûna równieû wywoîaê z klawiatury, po
naciôniëciu klawisza F4.
Îaduj listë graczy...
- Opcja ta sîuûy do îadowania do pamiëci komputera
danych, zawierajâcych listë graczy WARHAMMER'a.
Po jej wywoîaniu, na ekranie pojawi sië okienko
wyboru plików, podobne do tego, które byê moûe
znasz z WORKBENCH'a. Naleûy wybraê w nim
odpowiedni plik i zatwierdziê wybór naciôniëciem
przycisku OK.
Zapisz listë graczy...
- Opcja ta umoûliwia zapisanie na dyskietce, bâdú
jakimkolwiek innym urzâdzeniu AMIGA DOS'u
(przeznaczonym oczywiôcie do skîadowania danych)
danych, zawierajâcych listë graczy WARHAMMER'a,
w celu póúniejszego ich wykorzystania.
Po jej wywoîaniu, na ekranie pojawi sië okienko
wyboru plików, podobne do tego, które byê moûe
znasz z WORKBENCH'a. Naleûy wybraê w nim
odpowiedni plik i zatwierdziê wybór naciôniëciem
przycisku OK.
Îaduj listë przeciwników
- Opcja ta sîuûy do îadowania do pamiëci komputera
danych, zawierajâcych listë przeciwników
WARHAMMER'a. Po jej wywoîaniu, na ekranie pojawi
sië okienko wyboru plików, podobne do tego,
które byê moûe znasz z WORKBENCH'a. Naleûy
wybraê w nim odpowiedni plik i zatwierdziê wybór
naciôniëciem przycisku OK.
Zapisz listë przeciwników
- Opcja ta umoûliwia zapisanie na dyskietce, bâdú
jakimkolwiek innym urzâdzeniu AMIGA DOS'u
(przeznaczonym oczywiôcie do skîadowania danych)
danych, zawierajâcych listë przeciwników
WARHAMMER'a, w celu póúniejszego ich
wykorzystania.
Po jej wywoîaniu, na ekranie pojawi sië okienko
wyboru plików, podobne do tego, które byê moûe
znasz z WORKBENCH'a. Naleûy wybraê w nim
odpowiedni plik i zatwierdziê wybór naciôniëciem
przycisku OK.
Pokaû dane postaci...
- Funkcja ta umoûliwia wypis na ekranie monitora
danych jednego z graczy lub przeciwników,
zawartych aktualnie w pamiëci komputera. Jeûeli
nie zaîadowano, lub nie stworzono ûadnego
przeciwnika, moûliwe bëdzie pokazanie jedynie
danych odpowiedniego gracza.
Opcjë të moûna równieû wywoîaê naciskajâc
klawisz HELP.
Usuï gracza z listy...
- Dziëki tej opcji moûliwe jest wykasowanie z
pamiëci komputera (i z listy graczy) dowolnego,
ze stworzonych uprzednio graczy.
Usuï przeciwnika z listy
- Dziëki tej opcji moûliwe jest wykasowanie z
pamiëci komputera (i z listy przeciwników)
dowolnego, ze stworzonych uprzednio
przeciwników.
Menu
WALKA:
Poczâtkowo, od razu po uruchomieniu programu menu to jest nieaktywne. Z
chwilâ dodania, bâdú zaîadowania danych graczy, ich identyfikatory (czyli
pierwsze linie w opcji DODAJ GRACZA) pojawiâ sië jako linie tego menu,
tworzâc uîoûonâ alfabetycznie listë graczy. Kiedy uûytkownik wybierze
kursorem myszki którâô z pozycji tej listy, wybierajâc poûâdanego gracza,
jego identyfikator zmieni sië na imië postaci, którâ gracz prowadzi.
Jeûeli istnieje lista przeciwników (tzn. jeôli stworzono jâ opcjâ DODAJ
PRZECIWNIKA lub zaîadowano z zewnëtrznego pliku opcjâ ÎADUJ LISTË
PRZECIWNIKÓW) to pojawi sië po prawej stronie gracza, wybranego z listy
graczy. Przeprowadzenie walki polega na wskazaniu poûâdanego przeciwnika
na liôcie przeciwników.
Generalnie wiëc obsîuga tej opcji polega na kojarzeniu odpowiedniej linii
z listy graczy (czyli konkretnego gracza) z odpowiedniâ liniâ z listy
przeciwników (czyli konkretnego przeciwnika).
Po dokonaniu skojarzenia, na ekranie ukaûâ sië wszystkie cechy gracza i
przeciwnika oraz okienko, pozwalajâce na wybór osoby, która atakuje
pierwsza. Przy postaci majâcej wyûszâ inicjatywë pojawi sië maîa
strzaîeczka (znak ">").
Po dokonaniu wyboru pojawi sië jeszcze tylko okienko, w którym naleûy
wybraê cechë, biorâcâ udziaî w walce (WW lub US).
Komputer wylosuje rzut K100, okreôli miejsce trafienia i po rzucie K6,
uwzglëdniajâc siîë napastnika i odpornoôê ofiary poda caîkowitâ iloôê
otrzymanych ran. Liczbë të MG moûe jedynie zmodyfikowaê, w zaleûnoôci od
osîon ciaîa (zbroje, kolczugi...), posiadanych przez graczy. Jeûeli
napastnik ma wiëcej niû jeden atak, to nastëpne ich wyniki pojawiâ sië po
naciôniëciu dowolnego klawisza myszki.
Dziaîanie tej opcji moûe sië wydaê nieco skomplikowane, wiëc podam maîy
przykîad. Przypuôêmy, ûe wywoîaîeô opcjë DODAJ GRACZA i wpisaîeô
nastëpujâce dane:
IDENTYFIKATOR: JASIO
IMIË GRACZA : Mandorn McMus
WW : 34
US : 28
S : 3
WT : 2
ÛW : 4
I : 32
A : 1
Kiedy teraz zajrzysz do menu WALKA, to powienieneô tam zobaczyê linië
JASIO, która po wskazaniu kursorem myszki zmieni sië na Mandorn McMus.
Jednak jej wybór nie powoduje ûadnego efektu. Aby coô zaczëîo sië dziaê,
trzeba jeszcze dodaê jakiegoô przeciwnika. Wywoîaj wiëc opcjë DODAJ
PRZECIWNIKA i wpisz na przykîad nastëpujâce dane:
IDENTYFIKATOR: Goblin
WW : 25
US : 25
S : 3
WT : 3
ÛW : 7
I : 20
A : 1
Teraz, kiedy wybierzesz z menu WALKA gracza JASIO, to po jego prawej
stronie zobaczysz linië z napisem Goblin. Ûeby przeprowadziê turë walki
pomiëdzy JASIEM(Mandornem McMusem) a Goblinem naleûy po prostu wskazaê
Goblina na liôcie przeciwników (ta lista po prawej stronie listy graczy to
wîaônie lista przeciwników) i puôciê przycisk myszki (zupeînie jak przy
wyborze jakiejkolwiek opcji z menu).
Teraz pokaûe sië okienko z pytaniem "Kto kogo atakuje ?" i dwoma
przyciskami. Pierwszy z nich okreôla sytuacjë, kiedy to JASIO(Mandorn
McMus) atakuje Goblina jako pierwszy, a drugi przycisk okreôla
sytuacjë odwrotnâ. Jako, ûe JASIO ma wiëkszâ inicjatywë od Goblina, przy
pierwszym przycisku bëdzie widoczna strzaîka ">".
Kiedy juû zdecydujesz, kto jest napastnikiem, wystarczy odpowiedzieê na
nastëpne pytanie, dotyczâce cechy biorâcej udziaî w walce (czyli WW lub
US).
Zaîóûmy, ûe wybraîeô sytuacjë proponowanâ przez strzaîkë, czyli ûe
JASIO(Mandorn McMus) atakuje Goblina, uûywajâc do tego miecza (czyli
korzystamy z cechy WW). Na ekranie pokaûe sië wynik rzutu K100 np: 24.
Komputer okreôli wtedy miejsce trafienia (lewe ramië) i rzuci K6 (zaîóûmy,
ûe wypadîo 4). Iloôê zadanych ran zostanie automatycznie obliczona,
przy uwzglëdnieniu siîy napastnika i odpornoôci ofiary i wypisana na
ekranie (w tym przypadku otrzymasz tekst: "Przeciwnik otrzymuje 4 rany").
Ta iloôê ran moûe juû byê jedynie zmodyfikowana o ewentualnâ zbrojë
przeciwnika (na przykîad o naramienniki i tarczë).
Jeûeli chcesz teraz przetestowaê ripostë Goblina, to wystarczy wywoîaê
wszystko jeszcze raz od poczâtku, wybierajâc Goblina jako
stronë atakujâcâ.
Uwaga: Aby dodaê/zaîadowaê jakiegokolwiek przeciwnika naleûy najpierw
dodaê/zaîadowaê przynajmniej jednego gracza. Lista przeciwników nie moûe
istnieê bez co najmniej jednego wpisu na liôcie graczy. Jest to
spowodowane ograniczeniem natury technicznej, z którym niestety trzeba
sië pogodziê.
Jak widaê wyraúnie funkcja ta umoûliwia walkë w nieco ograniczonym
zakresie. Przy wykorzystywaniu US wartoôê siîy efektywnej broni jest
zawsze równa sile atakujâcej postaci. Niemoûliwe jest takûe
wykorzystywanie modyfikatorów, unikanie i parowanie ciosów. Dlatego
wîaônie zostaî wymyôlony:
--------------------------------------------------------------------------
INNY SPOSÓB PROWADZENIA WALKI
--------------------------------------------------------------------------
Jak nietrudno sië domyôleê nie kaûdemu odpowiadaê bëdzie prowadzenie walki
w sposób opisany powyûej. Ma on të zasadniczâ wadë, ûe kiedy zachodzi
potrzeba przeprowadzenia kilku ataków graczy na tego samego przeciwnika,
lub odwrotnie, to caîy proces zaczyna byê nieco uciâûliwy. Aby temu
zaradziê postanowiîem dodaê jeszcze jeden, alternatywny sposób prowadzenia
walki pomiëdzy postaciami. Jego idea polega na jednorazowym ustawieniu
wszystkich danych wejôciowych na specjalnym panelu, co pozwala na
dokonywanie ataku jednym tylko naciôniëciem przycisku myszki. Opcjë të
wywoîuje sië bâdú wybierajâc z menu DODATKI opcjë WALKA, bâdú naciskajâc
klawisz DEL na klawiaturze.
Po pierwszym wywoîaniu tej opcji uûytkownik bëdzie musiaî wybraê z
pojawiajâcych sië tabelek kolejno gracza i przeciwnika, biorâcych udziaî w
walce. Przy nastëpnych wywoîaniach operacja ta nie bëdzie konieczna.
Na ekranie pojawi sië tabelka, bardzo podobna to tej, którâ widaê na
przykîad podczas dziaîania opcji POKAÛ DANE POSTACI. Jednak funkcje
okienek i przycisków sâ nieco inne:
- LEWE OKIENKO -
pokazane sâ w nim dane aktualnie wybranego gracza. Wskazanie
kursorem myszki i klikniëcie na to okienko powoduje uczynienie
gracza stronâ atakujâcâ. Jednoczeônie w okienku poôrodku (tym ze
strzaîkâ) pojawi sië imië gracza i strzaîka zmieni kierunek,
wskazujâc na tabelkë danych przeciwnika.
- PRAWE OKIENKO -
zawiera dane aktualnego przeciwnika. Jego wskazanie powoduje
operacjë przeciwnâ do opisanej powyûej, to znaczy przeciwnik
zostaje uczyniony stronâ atakujâcâ.
- OKIENKO ZE STRZAÎKÂ -
zawiera informacje, która ze stron jest stronâ ofensywnâ, a która
defensywnâ. Jeûeli gracz bëdzie stronâ atakujâcâ, to wîaônie w tym
okienku pojawi sië jego imië, a strzaîka bëdzie wskazywaê
przeciwnika. Wskazanie tego okienka i naciôniëcie lewego przycisku
myszki powoduje zmianë strony atakujâcej na przeciwnâ. Proste,
prawda?
- OKIENKO Z NAPISEM
WALKA
-
sîuûy do rozpoczëcia tury walki. Po jego naciôniëciu zostanâ
wykonane odpowiednie obliczenia i natychmiast w dolnych, pustych na
razie okienkach pojawiâ sië wyniki walki. Pamiëtaj, ûe podana iloôê
ran uwzglëdnia juû S napastnika i WT ofiary! Liczbë të moûna
modyfikowaê jedynie o ewentualnâ zbrojë postaci atakowanej.
- PRZYCISKI
ZMIANA
POD DANYMI POSTACI -
sîuûâ do zmiany aktualnych graczy i przeciwników. Po ich
naciôniëciu pojawia sië znana juû Tobie drogi Uûytkowniku tabelka,
zawierajâca odpowiednie postacie. Po zmianie gracza lub przeciwnika
zmieni sië oczywiôcie imië postaci w okienku ze strzaîkâ (jednak
strona atakujâca pozostanie bez zmiany!).
- PRZYCISK
ZMIANA
POÔRODKU EKRANU -
sîuûy do zmiany cechy, biorâcej udziaî w walce. Aktualny stan jest
pokazywany w okienku po lewej stronie przycisku (zawiera WW lub
US). Jeûeli ustawionâ cechâ byîo WW, to naciôniëcie tego przycisku
spowoduje zamianë na US i pojawienie sië dodatkowego przycisku z
cyfrâ (cyfra ta okreôla siîë efektywnâ broni strzeleckiej),
pozwalajâcego dodatkowo na jej zmianë. Wartoôê ta pamiëtana jest
równieû po wyjôciu z opcji WALKA. Zostaje odtworzona po ponownym
jej wywoîaniu.
- PRZYCISK
WYBÓR
-
sîuûy do wyboru modyfikatora trafienia, który jest wyôwietlany w
okienku po lewej stronie przycisku. Modyfikator ten jest uûywany
takûe podczas parowania ciosów. Dodatkowo, w tabelce dostëpnych
modyfikatorów zostaîa umieszczona specjalna-100% wartoôê, która
pozwala na trafianie ZA KAÛDYM RAZEM.
- PRZYCISK
K6
-
pozwala na podrëczny rzut kostkâ K6.
- PRZYCISK
K100
-
pozwala na podrëczny rzut kostkâ K100. Przydatne zwîaszcza dla
bohaterów, majâcych umiejëtnoôê UNIKANIE CIOSÓW.
- PRZYCISK
PARUJ
-
pozwala na wykonanie parowania przez postaê atakowanâ. Z przyczyn
oczywistych do wykonania tej opcji brane sâ zawsze cechy ofiary,
czyli postaci, którâ wskazuje strzaîka. Parowanie uwzglëdnia
modyfikator rzutu, wybierany przyciskiem WYBÓR.
- PRZYCISK
KONIEC
-
powoduje natychmiastowe wyjôcie z opcji WALKA i powrót do gîównego
menu programu, pozwalajâc na wykonanie dostëpnych tam funkcji.
Aktualnie wybrany gracz, przeciwnik, siîa efektywna broni a takûe
strona atakujâca zostajâ zapamiëtane i odtworzone przy ponownym
wywoîaniu tej opcji.
Podobnie, jak przy walce z menu WALKA maîa strzaîka ">" lub "<" wskazuje,
która z postaci ma wyûszâ inicjatywë, pozwalajâc Mistrzowi Gry na
bîyskawiczne podjëcie decyzji.
Walka przy pomocy tego panelu moûe sië wydaê nieco skomplikowanâ, jednak
po wykonaniu kilku samodzielnych prób wszystko staje sië jasne. Aby dobrze
opanowaê të opcjë programu wystarczy tylko trochë poêwiczyê, co jak
wiadomo nikomu jeszcze dotâd nie zaszkodziîo :))))))))
Menu
OBLICZENIA:
Menu to skîada sië z kilku pozycji, sîuûâcych do róûnorakich rzutów
kostkâ. Odpowiedniâ kostkë wybiera sië po prostu wybierajâc odpowiedniâ
linië menu. Tak wiëc jeûeli potrzebujesz rzuciê 2K100 to powinieneô wybraê
odpowiedniâ linië z menu (w tym przypadku RZUT K100...), a nastëpnie
wybraê iloôê rzutów (w tym wypadku 2). Przycisk WYBÓR pozwala wpisaê
dowolnâ liczbë powtórek (np: jeûeli potrzebujesz (nie wiadomo dlaczego:)))
wykonaê rzut 25K100). Podobnie dziaîajâ pozostaîe linie menu. Dodatkowo po
wykonaniu losowaï pojawi sië suma wszystkich rzutów, co moûe byê przydatne
w niektórych sytuacjach.
Istnieje moûliwoôê uûywania do losowania klawiatury. Odpowiednim liniom
menu przyporzâdkowane sâ nastëpujâce klawisze:
K3 - 1
K4 - 2
K6 - 3
K8 - 4
K10 - 5
K12 - 6
K20 - 7
K100 - 0 (jako najczëôciej wykorzystywanej kostce)
Dodatkowo, iloôê rzutów równieû moûna wybieraê z klawiatury, naciskajâc po
prostu odpowiedni klawisz z poûâdanâ cyfrâ (przycisk WYBÓR<=klawisz
ENTER). I na przykîad losowanie 2K100 przy uûywaniu klawiatury bëdzie
polegaîo na kolejnym naciôniëciu klawiszy: "0" i "2". Proste, prawda?
Wyôwietlanie wyników obliczeï moûna zatrzymaê w kaûdej chwili, naciskajâc
lewy przycisk myszki.
Menu
DODATKI:
Opis umiejëtnoôci...
- Opcja ta pozwala uzyskaê wyczerpujâce informacje
na temat kaûdej ze 104-rech dostëpnych
umiejëtnoôci postaci.
Tekst, wykorzystany w tej opcji pochodzi z
ksiâûkowego wydania systemu WARHAMMER, wydanego
przez Wydawnictwo "MAG".
Trafienia krytyczne...
- Opcja ta pozwala na peîne wykorzystanie Tabeli
Trafieï Krytycznych. W przypadku zajôcia
potrzeby wykorzystania tej tabeli, po wyborze
tej opcji naleûy wybraê miejsce oraz wielkoôê
trafienia. Nastëpnie pojawi sië pytanie o
modyfikator rzutu. Po wyborze pozytywnej
odpowiedzi uûytkownik moûe dokonaê wyboru,
wskazujâc odpowiedni modyfikator na liôcie. Po
tym wszystkim komputer samodzielnie wylosuje
(korzystajâc z aktualnie ustawionego algorytmu
losowania) odpowiedniâ wartoôê i wypisze efekt
krytycznego trafienia.
Tekst, wykorzystany w tej opcji pochodzi z
ksiâûkowego wydania systemu WARHAMMER, wydanego
przez Wydawnictwo "MAG".
Opcja szczególnie przydatna dla krwioûerczych
Mistrzów Gry
Nagîa ômierê...
- Opcja ta jest po prostu komputerowâ
implementacjâ Tabeli Nagîej Ômierci WARHAMMER'a.
Jej wykorzystanie polega jedynie na wybraniu
siîy trafienia krytycznego i ewentualnego
modyfikatora (podobnie jak w opcji powyûej).
Efektem jej dziaîania mogâ byê tylko dwa moûliwe
komunikaty: "ÔMIERÊ", lub "Bez efektu".
Opcja szczególnie przydatna dla bardzo
krwioûerczych Mistrzów Gry
WALKA...
- Opcja ta umoûliwia przeprowadzenie walki
pomiëdzy postaciami w nieco inny sposób, niû
zostaîo to zrealizowane w menu WALKA. Idea tej
operacji polega na jednorazowym ustawieniu
odpowiednich parametrów na pojawiajâcej
sië tablicy kontrolnej, dziëki czemu sama
czynnoôê ataku zostaje zredukowana do
pojedynczego przyciôniëcia lewego przycisku
myszki.
Peîny opis tej funkcji znajduje sië przy opisie
menu WALKA.
SPOSÓB ZAPISU DANYCH
Ten akapit dotyczy informacji istotnych jedynie dla bardziej zaawansowanych
uûytkowników komputerów. Nie musisz go czytaê, jeûeli nie czujesz sië na
siîach lub jeûeli po prostu nie interesuje Ciebie sposób zapisu plików
WARHAMMER'a.
Program WARHAMMER potrafi zapisywaê i odczytywaê dwa rodzaje plików: pliki
zawierajâce listy graczy i pliki zawierajâce listy przeciwników. Obydwa ich
rodzaje sâ zwykîymi plikami tekstowymi w formacie ASCII, tyle, ûe w wersji
uûywanej przez przez komputery IBM, tzn. kaûda linia tekstu koïczy sië
dwoma, a nie tak jak ma to miejsce w przypadku AMIGI jednym znakiem koïca
linii (chore, no nie ?!). Sâ to znaki o kodach 13 i 10. Jeûeli wiëc bëdziesz
chciaî samodzielnie tworzyê takie listy, nie korzystajâc z WARHAMMER'a (choê
szczerze mówiâc nie sâdzë, ûeby to byîo konieczne. Moim zdaniem edytor list,
wbudowany w program jest absolutnie wystarczajâcy do tego celu
:)))))))))))))))))))))))))))))))))))), to po prostu napisz je, uûywajâc
dowolnego edytora tekstów, a potem przekonwertuj na wspomniany
standard.
Kaûdy plik danych WARHAMMER'a wyglâda dokîadnie tak:
1 linia : W przypadku pliku graczy, to jest to identyfikator
WARHAMMER_GRACZE
zaô w przypadku pliku przeciwników to jest to
linia WARHAMMER_PRZECIWNICY.
2 linia : Liczba, okreôlajâca iloôê graczy, bâdú przeciwników zawartych w
pliku
Nastëpne linie sâ liniami danych. Zapis danych kaûdego gracza skîada sië
dokîadnie z dziewiëciu linii (zapis danych przeciwnika skîada sië z oômiu
linii):
1 linia: Identyfikator gracza
/\
w przypadku danych przeciwników linia ta nie wystëpuje
2 linia: Imie postaci, granej przez gracza
3 linia: Walka Wrëcz (WW)
4 linia: Umiejëtnoôci Strzeleckie (US)
5 linia: Siîa (S)
6 linia: Wytrzymaîoôê (WT)
7 linia: Ûywotnoôê (ÛW)
8 linia: Inicjatywa (I)
9 linia: Ataki (A)
KILKA SZCZEGÓÎÓW
Program zostaî napisany w jëzyku AMOS PRO v2.0 i skompilowany doîâczonym
kompilatorem. Kod úródîowy programu zajmuje dokîadnie 284418 bajtów. Kod
wynikowy (po kompilacji) zajmuje 333300 bajtów. Program powstawaî na mojej
A500, 2.5MB RAM, OSv1.3/2.04. Po dîuûszej (prawie ûe rocznej przerwie)
powstaîa wersja 1.1 w której usunâîem kilka uporczywych bîëdów i dodaîem
parë nowych funkcji. Wersja ta zostaîa skompilowana juû po zmianie sprzëtu,
tj: na A1200 020 + 68881 FPU + 10MB RAM + SCSI II + HDD SeaGate 850MB +
Goldstar CD-ROM 4X + BigTower.
Program zostaî gruntownie przetestowany podczas kilkunastu sesji gry w
wieloosobowym skîadzie. Na dyskietce z programem znajdujâ sië dwa pliki,
zawierajâce graczy i przeciwników z jednej z takich sesji.
PRAWA AUTORSKIE
Program WARHAMMER v1.1 jest programem kategorii BEERWARE. Oznacza to nie
mniej ni wiëcej, ûe program moûna kopiowaê bez prawie ûadnych ograniczeï.
Prawie, to nie znaczy, ûe zupeînie bezkarnie. Oto trzy proste zasady:
Pierwszym warunkiem jest absolutny zakaz rozdzielania struktury caîoôci.
Jeûeli wiëc chcesz komuô skopiowaê ten program, to moûesz to zrobiê jedynie
kopiujâc mu CAÎÂ dyskietkë, ewentualnie archiwum DMS, jâ zawierajâce.
Wniosek z tego taki, ûe jeûeli nawet zainstalujesz sobie program na twardym
dysku, to POWIENIENEÔ zachowaê dysk z programem, aby móc komukolwiek go
skopiowaê.
Drugi warunek polega na absolutnym zakazie uûywania i adaptacji materiaîów i
programów wchodzâcych w skîad programu WARHAMMER (na przykîad doîâczonego
skryptu instalacyjnego) w swoich wîasnych programach. Jeûeli juû bardzo
chcesz to zrobiê, to napisz mi o tym, OK?
Trzecim warunkiem jest ABSOLUTNY ZAKAZ POBIERANIA JAKICHKOLWIEK OPÎAT ZA
KOPIOWANIE PROGRAMU (za wyjâtkiem ceny samej dyskietki). Bâdú czîowiekiem i
kopiuj mój program ZA DARMO kaûdemu, kto o niego poprosi...
Naruszenie tych trzech zasad jest traktowane jako pogwaîcenie praw
autorskich.
Kilka sîów na temat praw autorskich dodatkowych programów zawartych na
dyskietce:
C:Installer - wîasnoôê firmy Commodore. Wszelkie prawa tego
produktu zastrzeûone przez të firmë.
C:PPMore - wîasnoôê pana Nico Francois. Wszelkie prawa tego
produktu zastrzeûone przez niego.
Dokumentacja.info - Ikonka nieznanego twórcy. Jeûeli to Twoje
dzieîo, drogi Uûytkowniku, to bardzo Cië
przepraszam za wykorzystanie jej bez pytania. W
razie potrzeby jestem skîonny ponieôê stosowne
koszty. W kaûdym razie, ûeby to byîo jasne: TO
NIE JA JÂ NAMALOWAÎEM!
Warhammer.info - A to juû moje dzieîo. Jeôli podoba Ci sië i
chcesz jâ wykorzystaê, to najpierw napisz mi o
tym. OK?
HD_Instalacja - Ten skrypt zostaî napisany równieû przeze mnie.
Zastrzegam sobie wszelkie prawa wobec niego.
Mogë pójôê na ustëpstwa, ale na warunkach
podanych powyûej.
Kategoria BEERWARE jest pochodnâ od kategorii FREEWARE. Jedyna róûnica
polega na tym, ûe jeûeli znajdziesz sië w moim miasteczku, to stawiasz mi
piwo, OK?
I CO DALEJ?
Teraz maîa proôba do wszystkich osób uûywajâcych tego programu. Otóû program
bëdzie sië ciâgle rozrastaî, dopasowujâc do potrzeb uûytkowników. Jakie
opcje sië pojawiâ, jakie nowe moûliwoôci - zaleûy tylko od Was. Jeûeli macie
jakiekolwiek pomysîy, czy sugestie na ten temat to piszcie na mój adres
(podam go na koïcu dokumentacji). Obiecujë, ûe rozpatrzë wszystkie
propozycje.
PAMIËTAJ! TO TY MOÛESZ POMÓC ROZBUDOWAÊ TEN PROGRAM !!!
ZAKOÏCZENIE?
Wszystko na pierwszy rzut oka wyglâda dosyê skomplikowanie, jednak na pewno
z czasem stanie sië bajecznie proste. Sam, podczas prowadzenia pierwszej
sesji z programem myliîem sië niemiîosiernie. Jednak juû za drugim razem
bîogosîawiîem swój pomysî, bez trudu przemykajâc pomiëdzy opcjami programu.
Po prostu trzeba sië do tego przyzwyczaiê (jak do wszystkiego). Sîyszaîeô
moûe drogi Uûytkowniku o poczâtkach kolei ûelaznej? Mówiono, ûe przez te
stalowe, smrodzâce dymem potwory krowy przestanâ dawaê mleko, ûe kolej to
tylko gîupi pomysî, nieprzydatny do niczego, no bo po co pakowaê sië do
piekielnej machiny, skoro moûna spokojnie jeúdziê furmankâ, bez haîasu i
smrodu (no moûe nie caîkiem). No i spójrz na dzisiejszy dzieï. Mamy koniec
XX-tego wieku i jakoô nie widaê, ûeby kolej zaczëîa znikaê. Wprost
przeciwnie. Budowane sâ coraz szybsze, coraz nowoczeôniejsze pociâgi, które
w tej chwili nawet wybijajâ sië poza kanon kolei szynowej (kolej
magnetyczna). Tak wiëc nie ma sensu baê sië tego programu. Nie ma sensu go
ignorowaê. Uwaûam, ûe jeûeli moûe byê pomocny, to wîaôciwie dlaczego by go
nie uûywaê?! Na pewno na tym nie stracisz, a moûe nawet zyskasz. Wystarczy
spróbowaê !
Tak. To chyba tyle na temat programu. Ûyczë Ci drogi uûytkowniku wielu
wspaniaîych sesji WARHAMMER'a, przy których mój program bëdzie odciâûaî Twój
umysî. Jak to sië pisze w reklamach: gra w WARHAMMER'a nabierze nowego
wymiaru!. Powodzenia !!!
MÓJ ADRES:
******************************************************************************
########################
#
WITOLD MIOTK
#
#
NOWE OSIEDLE 5/3
#
#
83-300 KARTUZY
#
#
POLAND
#
# #
#
tel: 058+ 814939
#
########################
******************************************************************************