home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 February / EnigmA AMIGA RUN 15 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-02][PLANET CD V].iso / enigma / earcd / giochi / giochi4 / warhammr.dms / warhammr.adf / Dokumentacja < prev    next >
Text File  |  1996-12-09  |  41KB  |  815 lines

  1.  
  2.                                WARHAMMER v1.1
  3.                                 dokumentacja
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8. DO CZEGO TOTO SÎUÛY?
  9.  
  10. Program  Warhammer  v1.1  jest  programem  typowo  uûytkowym, stworzonym aby
  11. wspomagaê  i  sîuûyê  pomocâ  Mistrzowi  Gry  w grach RPG systemu WARHAMMER.
  12. Dziëki  moûliwoôci  wykonania  bîyskawicznych  obliczeï  program jest wprost
  13. niezastâpionâ  pomocâ,  pozwalajâc  na  kilkukrotne przyspieszenie toku gry.
  14. Wbudowane bazy danych pozwalajâ na bîyskawiczny i wygodny dostëp do szukanej
  15. informacji,  uwalniajâc  Mistrza  Gry  od ûmudnego wertowania grubych ksiâg.
  16. Stan  gry  moûe zostaê zapisany na dyskietce, bâdú twardym dysku, co pozwala
  17. na  póúniejsze  jego  odtworzenie. Krótko mówiâc: jeûeli zdarza Ci sië drogi
  18. Czytelniku  prowadziê  scenariusze  w  ôwiecie  WARHAMMER'a,  to program ten
  19. bëdzie  dla Ciebie niezastâpionym pomocnikiem. Nie zastanawiaj sië, tylko od
  20. razu go uruchom, a na pewno nie poûaîujesz !!! (no chyba, ûe tak :)
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25. Z CZYM TO SIË JE?
  26.  
  27. Program  dziaîa  na  wszystkich  komputerach AMIGA, z Kickstart'em (systemem
  28. operacyjnym)  w  wersji  co  najmniej  1.2  i  wyposaûonych  w  1MB pamiëci.
  29. Oczywiôcie,  aby  zapewniê  sobie odpowiedni komfort pracy, dobrze jest mieê
  30. twardy dysk i system operacyjny w wersji co najmniej 2.04.
  31.  
  32.  
  33.  
  34. JAK SIË TOTO INSTALUJE?
  35.  
  36. Instalacji  programu  moûna  dokonaê na dwa sposoby: przy pomocy doîâczonego
  37. skryptu   instalacyjnego   ,   lub  rëcznie  kopiujâc  pliki.  Podczas,  gdy
  38. wykorzystanie   Installer'a   (programu,   który  jest  wykorzystywany  przy
  39. instalacji  doîâczonym  skryptem)  ze wzglëdu na prostotë obsîugi nie wymaga
  40. specjalnego  omówienia,  to  rëczne  kopiowanie  plików moûe okazaê sië zbyt
  41. skomplikowane  dla przeciëtnie wtajemniczonego uûytkownika. A oto kilka rad,
  42. majâcych nieco uîatwiê ten proces:
  43.  
  44. - Wybierz katalog na swoim twardym dysku, do którego chcesz zainstalowaê
  45.   program. Nastëpnie skopiuj do niego nastëpujâce pliki:
  46.  
  47.              Warhammer
  48.              Warhammer.info
  49.              Dokumentacja
  50.              Dokumentacja.info
  51.  
  52.   i jeôli chcesz, dodatkowe pliki programu, które na poczâtek mogâ okazaê
  53.   sië przydatne:
  54.  
  55.              W_Gracze
  56.              W_Przeciwnicy
  57.  
  58. - do systemowego katalogu LIBS: skopiuj nastëpujâce biblioteki:
  59.  
  60.              AMOS.Library
  61.              diskfont.library
  62.              mathtrans.library
  63.  
  64.   Jeûeli w twoim katalogu LIBS: sâ juû biblioteki o podanych nazwach, to w
  65.   wiëkszoôci przypadków kopiowanie ich nie bëdzie konieczne.
  66.  
  67. - Nie zapomnij takûe o skopiowaniu plików:
  68.  
  69.    Warhammer.info
  70.    Dokumentacja.info
  71.  
  72.   do  katalogu,  w  którym  zapisaîeô  plik  gîówny i dokumentacjë programu.
  73.   Niewykonanie  tego  kroku  uniemoûliwi wykorzystanie programu pod kontrolâ
  74.   Workbench'a !
  75.  
  76.  
  77.  
  78. JAK SIË TEGO UÛYWA?
  79.  
  80. Wszystkie  funkcje  programu  dostëpne sâ przy pomocy tzw. "pull-down menu",
  81. czyli  mówiâc  po  polsku  listy  poleceï,  pojawiajâcych sië po naciôniëciu
  82. prawego    przycisku   myszki.   Dla   mniej   wtajemniczonych:   wybieranie
  83. jakiejkolwiek  opcji  z  menu  polega  na wskazaniu kursorem myszki wybranej
  84. funkcji i zwolnieniu jej prawego klawisza.
  85.  
  86. Od  czasu do czasu na ekranie moûe pojawiê sië okienko, informujâce o jakimô
  87. zdarzeniu  i  pozwalajâce  na  dokonanie  wyboru  jednej z dwóch moûliwoôci.
  88. Dokonuje  sië  go  wskazujâc  stylizowany  przycisk  na  ekranie wskaúnikiem
  89. myszki. Operacjë të moûna równieû wykonaê przy pomocy klawiatury, naciskajâc
  90. odpowiednio:  dla lewego przycisku: ENTER (akceptacja), dla prawego zaô: ESC
  91. (rezygnacja).
  92.  
  93. Maîa   uwaga:  kiedy  wskaúnik  myszki  zmieni  sië  ze  strzaîki  na  biaîy
  94. wykrzyknik,  bëdzie  to  oznaczaê,  ûe  w  tym  momencie  komputer  wykonuje
  95. obliczenia  i  nie przyjmuje poleceï od uûytkownika. Po zakoïczeniu obliczeï
  96. wskaúnik   ponownie   przyjmie   ksztaît  strzaîki,  niejako  "odblokowujâc"
  97. komputer.
  98.  
  99.  
  100. Oto szczegóîowy spis zawartoôci menu:
  101.  
  102. Menu SYSTEM:
  103.   Algorytm...            -  Opcja  ta  sîuûy  do  wyboru  jednego  z  trzech
  104.                             dostëpnych  algorytmów  losowania. Krótko mówiâc
  105.                             pozwala  na  ustalenie  sposobu  generacji liczb
  106.                             losowych,  które  jakby  nie  byîo stanowiâ duûy
  107.                             atut tego programu.
  108.  
  109.                             Pierwszy algorytm - STANDARDOWY jest najprostszy
  110.                             i  moim  zdaniem  najmniej  skuteczny.  Drugi  -
  111.                             ROZSZERZONY  jest  nieco  bardziej rozbudowany i
  112.                             zapewnia  nieco  bardziej  prawdopodobne  wyniki
  113.                             losowaï.  Trzeci  - ZMIENNOPRZECINKOWY jest moim
  114.                             zdaniem najdoskonalszy.
  115.  
  116.                             Generacja  liczb losowych jest przeprowadzana na
  117.                             komputerach   na   drodze   wykonywania  szeregu
  118.                             skomplikowanych  obliczeï, których wyznacznikiem
  119.                             jest  zazwyczaj  czas,  który upîynâî od momentu
  120.                             wîâczenia   komputera.   Mówiâc  ôciôle,  liczby
  121.                             losowe   na  komputerach  tak  naprawdë  nie  sâ
  122.                             prawdziwymi   liczbami,   wybieranymi  w  sposób
  123.                             przypadkowy,  a  jedynie ich bardzo zaawansowanâ
  124.                             symulacjâ.  Teoretycznie  wiëc  moûe zdarzyê sië
  125.                             sytuacja,  kiedy  uzyskane  wyniki bëdâ w bardzo
  126.                             znaczny  sposób odbiegaîy od naszego wyobraûenia
  127.                             o  liczbach  losowych.  Wyniki  te  mogâ  byê na
  128.                             przykîad niezmiennie bardzo wysokie, lub niskie.
  129.                             Nie  jest  to  oczywiôcie  objaw  nieprawidîowej
  130.                             pracy  programu,  czy  komputera, lecz po prostu
  131.                             efekt   takiej,   a   nie   innej  inicjalizacji
  132.                             generatora   liczb   pseudolosowych.   W   takim
  133.                             przypadku  masz  drogi  Uûytkowniku dwa wyjôcia.
  134.                             Pierwsze   z   nich  polega  na  wyborze  innego
  135.                             algorytmu  losowania,  co  powinno  w zupeînoôci
  136.                             zniwelowaê powstaîe problemy. Drugi sposób to po
  137.                             prostu  reset  komputera  i  ponowne zaîadowanie
  138.                             programu. Sposób równie skuteczny jak poprzedni.
  139.  
  140.                             Jednym  sîowem  po  kaûdym uruchomieniu programu
  141.                             dobrze  jest  rzuciê  sobie  kilka  razy  K100 i
  142.                             oceniê  uzyskane  wyniki,  aby  nie mieê póúniej
  143.                             problemów.
  144.  
  145.  
  146.   Informacja             -  Informacje o programie i o jego autorze.
  147.  
  148.  
  149.   Wyjôcie                -  Oczywiôcie  wyjôcie z programu. Po wywoîaniu tej
  150.                             opcji  i  potwierdzeniu  wyboru  program skoïczy
  151.                             swoje  dziaîanie, kasujâc jednoczeônie wszystkie
  152.                             wpisane do niego dane. W zwiâzku z tym pamiëtaj,
  153.                             aby zawsze przed wywoîaniem tej opcji zapisaê na
  154.                             dyskietce listy graczy i przeciwników.
  155.  
  156.  
  157. Menu POSTACIE:
  158.   Generacja postaci...   -  Opcja  ta  jest  najwaûniejszym atutem programu.
  159.                             Kaûdy,  kto kiedykolwiek musiaî tworzyê postaê w
  160.                             WARHAMMER'rze    wie,   jaka   to   pracochîonna
  161.                             czynnoôê.    Generacja    jednej    postaci    w
  162.                             ekstremalnych  warunkach  moûe potrwaê nawet póî
  163.                             godziny.    Wykorzystanie   tej   opcji   skraca
  164.                             generacjë do niespeîna minuty.
  165.  
  166.                             Jej  dziaîanie  jest  wzorowane  na postëpowaniu
  167.                             Mistrza  Gry  podczas  tworzenia  postaci metodâ
  168.                             tradycyjnâ.    Wykorzystujâc    szybkâ    metodë
  169.                             losowania  (jednym z trzech zadanych algorytmów)
  170.                             i  szereg oryginalnych tabel WARHAMMER'a program
  171.                             tworzy   kartë   postaci,   od  razu  gotowâ  do
  172.                             wykorzystania.  W efekcie Mistrz Gry otrzymuje w
  173.                             prezencie  kilkanaôcie minut czasu, które mogâ z
  174.                             powodzeniem  zostaê  wykorzystane  na rozwijanie
  175.                             przygody.
  176.  
  177.                             Dodatkowo,   po  zakoïczeniu  generacji  postaci
  178.                             program  pyta  o  doîâczenie  jej  do specjalnej
  179.                             listy   graczy,   która   jest   niezbëdna,  aby
  180.                             wykorzystaê  opcjë  walki w programie. Wszystkie
  181.                             wylosowane  dane gracza zostanâ do niej wpisane,
  182.                             a  uûytkownikowi  pozostanie  jedynie okreôlenie
  183.                             identyfikatora i imienia postaci.
  184.  
  185.  
  186.   Losowanie cech...      -  Nie  kaûdy Mistrz Gry uûywa kompletnego schematu
  187.                             WARHAMMER'a  do  tworzenia  postaci. Nie kaûdemu
  188.                             zaleûy   na   losowaniu   profesji,   czy  klasy
  189.                             zawodowej.   Wîaônie  dla  takich  osób  zostaîa
  190.                             przygotowana  opcja  LOSOWANIE  CECH. Po wyborze
  191.                             rasy  postaci  zostajâ  wylosowane  jedynie  jej
  192.                             cechy.  Wybór  wszelkich  pozostaîych  elementów
  193.                             pozostaje w gestii Mistrza Gry.
  194.  
  195.                             I  podobnie  jak  w poprzednim przypadku program
  196.                             zapyta o doîâczenie postaci do listy graczy.
  197.  
  198.  
  199.   Dodaj gracza...        -  Dziëki  tej  opcji  moûliwe  jest dodanie nowego
  200.                             gracza  do  listy  graczy.  Sam proces dodawania
  201.                             polega   na  wpisaniu  odpowiednich  wartoôci  w
  202.                             odpowiednie  miejsca  w  pojawiajâcym sië oknie.
  203.                             Zatwierdzenie  danych  gracza  nastëpuje bâdú po
  204.                             podwójnym naciôniëciu klawisza ENTER na ostatnim
  205.                             okienku, bâdú po wciôniëciu przycisku OK.
  206.  
  207.                             Pierwsza  linia  w oknie:  IDENTYFIKATOR okreôla
  208.                             rzeczywiste  imië  gracza,  po  którym MG bëdzie
  209.                             mógî  bez trudu rozpoznaê konkretnâ osobë. Druga
  210.                             linia   IMIË  POSTACI  pozwala  na  wprowadzenie
  211.                             imienia  postaci, którâ prowadzi gracz o podanym
  212.                             identyfikatorze.  Waûne  jest,  aby nie zamieniê
  213.                             podczas   wpisywania  identyfikatora  i  imienia
  214.                             postaci   miejscami,  gdyû  moûe  to  spowodowaê
  215.                             póúniejsze  trudnoôci w identyfikacji (chyba, ûe
  216.                             MG   szybciej   rozpoznaje  konkretnâ  osobë  po
  217.                             imieniu jej postaci :)))
  218.  
  219.                             Opcjë  të moûna równieû wywoîaê z klawiatury, po
  220.                             naciôniëciu klawisza F1.
  221.  
  222.  
  223.   Dodaj przeciwnika...   -  Opcja ta umoûliwia dodanie nowego przeciwnika do
  224.                             listy  przeciwników. Wykorzystanie tej opcji jak
  225.                             wyûej.
  226.  
  227.                             Opcja ta posiada jeden dodatkowy przycisk WYBÓR,
  228.                             który   umoûliwia   automatyczny   wpis   danych
  229.                             wybranej  z  listy potworów WARHAMMER'a postaci.
  230.                             Po  dokonaniu wyboru, dane postaci pojawiâ sië w
  231.                             przypisanych   im   miejscach   w   oknie  wpisu
  232.                             przeciwników,   co   pozwoli   zarówno   na  ich
  233.                             natychmiastowâ    modyfikacjë,    jak    i    na
  234.                             zatwierdzenie bez zmian.
  235.  
  236.                             Funkcjë  DODAJ PRZECIWNIKA moûna równieû wywoîaê
  237.                             uûywajâc klawiatury - naciskajâc klawisz F2.
  238.  
  239.  
  240.   Zmieï dane gracza...   -  Dziëki  tej  opcji  moûliwa  jest  zmiana danych
  241.                             istniejâcego  juû  gracza (tzn. dopisanego opcjâ
  242.                             DODAJ  GRACZA,  bâdú  jednâ  z  opcji  generacji
  243.                             postaci).   Operacja   ta   polega   na  wyborze
  244.                             konkretnego gracza z listy i zamianie poûâdanych
  245.                             danych  w  okienku  identycznym, jak w przypadku
  246.                             dodawania graczy.
  247.  
  248.                             Opcjë  të moûna równieû wywoîaê z klawiatury, po
  249.                             naciôniëciu klawisza F3.
  250.  
  251.  
  252.   Zmieï dane przeciwnika -  Opcja ta sîuûy do zmiany danych istniejâcego juû
  253.                             przeciwnika   (tzn.   dopisanego   opcjâ   DODAJ
  254.                             PRZECIWNIKA).  Operacja  ta  polega  na  wyborze
  255.                             konkretnego   przeciwnika  z  listy  i  zamianie
  256.                             poûâdanych  danych  w okienku identycznym, jak w
  257.                             przypadku dodawania graczy, czy przeciwników.
  258.  
  259.                             Opcjë  të moûna równieû wywoîaê z klawiatury, po
  260.                             naciôniëciu klawisza F4.
  261.  
  262.  
  263.   Îaduj listë graczy...  -  Opcja ta sîuûy do îadowania do pamiëci komputera
  264.                             danych,  zawierajâcych listë graczy WARHAMMER'a.
  265.                             Po  jej wywoîaniu, na ekranie pojawi sië okienko
  266.                             wyboru  plików,  podobne do tego, które byê moûe
  267.                             znasz   z   WORKBENCH'a.  Naleûy  wybraê  w  nim
  268.                             odpowiedni plik i zatwierdziê wybór naciôniëciem
  269.                             przycisku OK.
  270.  
  271.  
  272.   Zapisz listë graczy... -  Opcja  ta umoûliwia zapisanie na dyskietce, bâdú
  273.                             jakimkolwiek   innym   urzâdzeniu   AMIGA  DOS'u
  274.                             (przeznaczonym oczywiôcie do skîadowania danych)
  275.                             danych,  zawierajâcych listë graczy WARHAMMER'a,
  276.                             w celu póúniejszego ich wykorzystania.
  277.  
  278.                             Po  jej wywoîaniu, na ekranie pojawi sië okienko
  279.                             wyboru  plików,  podobne do tego, które byê moûe
  280.                             znasz   z   WORKBENCH'a.  Naleûy  wybraê  w  nim
  281.                             odpowiedni plik i zatwierdziê wybór naciôniëciem
  282.                             przycisku OK.
  283.  
  284.  
  285.   Îaduj listë przeciwników- Opcja ta sîuûy do îadowania do pamiëci komputera
  286.                             danych,    zawierajâcych    listë   przeciwników
  287.                             WARHAMMER'a. Po jej wywoîaniu, na ekranie pojawi
  288.                             sië  okienko  wyboru  plików,  podobne  do tego,
  289.                             które  byê  moûe  znasz  z  WORKBENCH'a.  Naleûy
  290.                             wybraê w nim odpowiedni plik i zatwierdziê wybór
  291.                             naciôniëciem przycisku OK.
  292.  
  293.  
  294.  Zapisz listë przeciwników- Opcja  ta umoûliwia zapisanie na dyskietce, bâdú
  295.                             jakimkolwiek   innym   urzâdzeniu   AMIGA  DOS'u
  296.                             (przeznaczonym oczywiôcie do skîadowania danych)
  297.                             danych,    zawierajâcych    listë   przeciwników
  298.                             WARHAMMER'a,    w    celu    póúniejszego    ich
  299.                             wykorzystania.
  300.  
  301.                             Po  jej wywoîaniu, na ekranie pojawi sië okienko
  302.                             wyboru  plików,  podobne do tego, które byê moûe
  303.                             znasz   z   WORKBENCH'a.  Naleûy  wybraê  w  nim
  304.                             odpowiedni plik i zatwierdziê wybór naciôniëciem
  305.                             przycisku OK.
  306.  
  307.  
  308.   Pokaû dane postaci...  -  Funkcja  ta  umoûliwia wypis na ekranie monitora
  309.                             danych   jednego   z  graczy  lub  przeciwników,
  310.                             zawartych  aktualnie w pamiëci komputera. Jeûeli
  311.                             nie   zaîadowano,   lub  nie  stworzono  ûadnego
  312.                             przeciwnika,  moûliwe  bëdzie  pokazanie jedynie
  313.                             danych odpowiedniego gracza.
  314.  
  315.                             Opcjë   të   moûna  równieû  wywoîaê  naciskajâc
  316.                             klawisz HELP.
  317.  
  318.  
  319.   Usuï gracza z listy... -  Dziëki  tej  opcji  moûliwe  jest  wykasowanie z
  320.                             pamiëci  komputera (i z listy graczy) dowolnego,
  321.                             ze stworzonych uprzednio graczy.
  322.  
  323.  
  324.   Usuï przeciwnika z listy- Dziëki  tej  opcji  moûliwe  jest  wykasowanie z
  325.                             pamiëci   komputera  (i  z  listy  przeciwników)
  326.                             dowolnego,      ze     stworzonych     uprzednio
  327.                             przeciwników.
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332. Menu WALKA:
  333.  
  334.   Poczâtkowo,  od  razu  po uruchomieniu programu menu to jest nieaktywne. Z
  335.   chwilâ  dodania, bâdú zaîadowania danych graczy, ich identyfikatory (czyli
  336.   pierwsze  linie  w  opcji  DODAJ GRACZA) pojawiâ sië jako linie tego menu,
  337.   tworzâc  uîoûonâ  alfabetycznie  listë  graczy.  Kiedy uûytkownik wybierze
  338.   kursorem  myszki którâô z pozycji tej listy, wybierajâc poûâdanego gracza,
  339.   jego identyfikator zmieni sië na imië postaci, którâ gracz prowadzi.
  340.  
  341.   Jeûeli  istnieje  lista  przeciwników (tzn. jeôli stworzono jâ opcjâ DODAJ
  342.   PRZECIWNIKA   lub zaîadowano   z  zewnëtrznego  pliku  opcjâ  ÎADUJ  LISTË
  343.   PRZECIWNIKÓW)  to  pojawi  sië po prawej stronie gracza, wybranego z listy
  344.   graczy.  Przeprowadzenie  walki polega na wskazaniu poûâdanego przeciwnika
  345.   na liôcie przeciwników.
  346.  
  347.   Generalnie  wiëc obsîuga tej opcji polega na kojarzeniu odpowiedniej linii
  348.   z  listy  graczy  (czyli  konkretnego  gracza) z odpowiedniâ liniâ z listy
  349.   przeciwników (czyli konkretnego przeciwnika).
  350.  
  351.   Po  dokonaniu  skojarzenia,  na ekranie ukaûâ sië wszystkie cechy gracza i
  352.   przeciwnika  oraz  okienko,  pozwalajâce  na  wybór  osoby,  która atakuje
  353.   pierwsza.   Przy   postaci   majâcej  wyûszâ  inicjatywë  pojawi  sië maîa
  354.   strzaîeczka (znak ">").
  355.  
  356.   Po  dokonaniu  wyboru  pojawi  sië jeszcze  tylko okienko, w którym naleûy
  357.   wybraê cechë, biorâcâ udziaî w walce (WW lub US).
  358.  
  359.   Komputer  wylosuje  rzut  K100,  okreôli miejsce trafienia i po rzucie K6,
  360.   uwzglëdniajâc  siîë  napastnika  i  odpornoôê  ofiary poda caîkowitâ iloôê
  361.   otrzymanych  ran.  Liczbë të MG moûe jedynie zmodyfikowaê, w zaleûnoôci od
  362.   osîon  ciaîa  (zbroje,  kolczugi...),  posiadanych  przez  graczy.  Jeûeli
  363.   napastnik  ma wiëcej niû jeden atak, to nastëpne ich wyniki pojawiâ sië po
  364.   naciôniëciu dowolnego klawisza myszki.
  365.  
  366.   Dziaîanie  tej  opcji  moûe sië wydaê nieco skomplikowane, wiëc podam maîy
  367.   przykîad.   Przypuôêmy,   ûe  wywoîaîeô  opcjë  DODAJ  GRACZA  i  wpisaîeô
  368.   nastëpujâce dane:
  369.  
  370.     IDENTYFIKATOR: JASIO
  371.     IMIË GRACZA  : Mandorn McMus
  372.     WW           : 34
  373.     US           : 28
  374.     S            : 3
  375.     WT           : 2
  376.     ÛW           : 4
  377.     I            : 32
  378.     A            : 1
  379.  
  380.   Kiedy  teraz  zajrzysz  do  menu  WALKA, to powienieneô tam zobaczyê linië
  381.   JASIO,  która  po  wskazaniu  kursorem myszki zmieni sië na Mandorn McMus.
  382.   Jednak  jej  wybór nie powoduje ûadnego efektu. Aby coô zaczëîo sië dziaê,
  383.   trzeba  jeszcze  dodaê  jakiegoô przeciwnika.  Wywoîaj  wiëc  opcjë  DODAJ
  384.   PRZECIWNIKA i wpisz na przykîad nastëpujâce dane:
  385.  
  386.     IDENTYFIKATOR: Goblin
  387.     WW           : 25
  388.     US           : 25
  389.     S            : 3
  390.     WT           : 3
  391.     ÛW           : 7
  392.     I            : 20
  393.     A            : 1
  394.  
  395.   Teraz,  kiedy  wybierzesz  z  menu  WALKA  gracza JASIO, to po jego prawej
  396.   stronie  zobaczysz  linië z  napisem Goblin. Ûeby przeprowadziê turë walki
  397.   pomiëdzy  JASIEM(Mandornem  McMusem)  a  Goblinem naleûy po prostu wskazaê
  398.   Goblina na liôcie przeciwników (ta lista po prawej stronie listy graczy to
  399.   wîaônie  lista  przeciwników)  i puôciê przycisk myszki (zupeînie jak przy
  400.   wyborze jakiejkolwiek opcji z menu).
  401.  
  402.   Teraz  pokaûe  sië  okienko  z  pytaniem  "Kto  kogo  atakuje  ?"  i dwoma
  403.   przyciskami.  Pierwszy  z  nich  okreôla  sytuacjë, kiedy to JASIO(Mandorn
  404.   McMus)   atakuje   Goblina   jako   pierwszy,  a  drugi  przycisk  okreôla
  405.   sytuacjë odwrotnâ.  Jako,  ûe JASIO ma wiëkszâ inicjatywë od Goblina, przy
  406.   pierwszym przycisku bëdzie widoczna strzaîka ">".
  407.  
  408.   Kiedy  juû  zdecydujesz,  kto jest napastnikiem, wystarczy odpowiedzieê na
  409.   nastëpne  pytanie,  dotyczâce  cechy biorâcej udziaî w walce (czyli WW lub
  410.   US).
  411.  
  412.   Zaîóûmy,  ûe  wybraîeô  sytuacjë  proponowanâ  przez  strzaîkë,  czyli  ûe
  413.   JASIO(Mandorn  McMus)  atakuje  Goblina,  uûywajâc  do  tego miecza (czyli
  414.   korzystamy  z  cechy  WW).  Na ekranie pokaûe sië wynik rzutu K100 np: 24.
  415.   Komputer okreôli wtedy miejsce trafienia (lewe ramië) i rzuci K6 (zaîóûmy,
  416.   ûe  wypadîo  4).  Iloôê  zadanych  ran  zostanie  automatycznie obliczona,
  417.   przy  uwzglëdnieniu  siîy  napastnika  i  odpornoôci  ofiary i wypisana na
  418.   ekranie  (w tym przypadku otrzymasz tekst: "Przeciwnik otrzymuje 4 rany").
  419.   Ta  iloôê  ran  moûe  juû  byê jedynie  zmodyfikowana  o ewentualnâ zbrojë
  420.   przeciwnika (na przykîad o naramienniki i tarczë).
  421.  
  422.   Jeûeli  chcesz  teraz  przetestowaê  ripostë Goblina, to wystarczy wywoîaê
  423.   wszystko    jeszcze    raz    od   poczâtku,   wybierajâc   Goblina   jako
  424.   stronë atakujâcâ.
  425.  
  426.   Uwaga:  Aby  dodaê/zaîadowaê  jakiegokolwiek  przeciwnika  naleûy najpierw
  427.   dodaê/zaîadowaê  przynajmniej  jednego gracza. Lista przeciwników nie moûe
  428.   istnieê   bez  co  najmniej  jednego  wpisu  na  liôcie  graczy.  Jest  to
  429.   spowodowane  ograniczeniem  natury  technicznej,  z którym niestety trzeba
  430.   sië pogodziê.
  431.  
  432.   Jak  widaê  wyraúnie  funkcja  ta  umoûliwia  walkë  w  nieco ograniczonym
  433.   zakresie.  Przy  wykorzystywaniu  US  wartoôê  siîy  efektywnej broni jest
  434.   zawsze    równa   sile   atakujâcej   postaci.   Niemoûliwe   jest   takûe
  435.   wykorzystywanie   modyfikatorów,  unikanie  i  parowanie  ciosów.  Dlatego
  436.   wîaônie zostaî wymyôlony:
  437.  
  438.   --------------------------------------------------------------------------
  439.                        INNY SPOSÓB PROWADZENIA WALKI
  440.   --------------------------------------------------------------------------
  441.   Jak nietrudno sië domyôleê nie kaûdemu odpowiadaê bëdzie prowadzenie walki
  442.   w  sposób  opisany  powyûej.  Ma  on të zasadniczâ wadë, ûe kiedy zachodzi
  443.   potrzeba  przeprowadzenia  kilku ataków graczy na tego samego przeciwnika,
  444.   lub  odwrotnie,  to  caîy  proces  zaczyna  byê nieco  uciâûliwy. Aby temu
  445.   zaradziê postanowiîem dodaê jeszcze jeden, alternatywny sposób prowadzenia
  446.   walki  pomiëdzy  postaciami.  Jego  idea polega na jednorazowym ustawieniu
  447.   wszystkich   danych  wejôciowych  na  specjalnym  panelu,  co  pozwala  na
  448.   dokonywanie  ataku  jednym  tylko  naciôniëciem przycisku myszki. Opcjë të
  449.   wywoîuje  sië  bâdú wybierajâc z menu DODATKI opcjë WALKA, bâdú naciskajâc
  450.   klawisz DEL na klawiaturze.
  451.  
  452.   Po  pierwszym  wywoîaniu  tej  opcji  uûytkownik  bëdzie  musiaî wybraê  z
  453.   pojawiajâcych sië tabelek kolejno gracza i przeciwnika, biorâcych udziaî w
  454.   walce. Przy nastëpnych wywoîaniach operacja ta nie bëdzie konieczna.
  455.  
  456.   Na  ekranie  pojawi  sië  tabelka,  bardzo  podobna to tej, którâ widaê na
  457.   przykîad  podczas  dziaîania  opcji  POKAÛ  DANE  POSTACI.  Jednak funkcje
  458.   okienek i przycisków sâ nieco inne:
  459.  
  460.  
  461.                                 - LEWE OKIENKO -
  462.      pokazane  sâ  w  nim  dane  aktualnie  wybranego  gracza. Wskazanie
  463.      kursorem  myszki  i  klikniëcie  na  to okienko powoduje uczynienie
  464.      gracza  stronâ  atakujâcâ.  Jednoczeônie w okienku poôrodku (tym ze
  465.      strzaîkâ)  pojawi  sië  imië  gracza  i  strzaîka  zmieni kierunek,
  466.      wskazujâc na tabelkë danych przeciwnika.
  467.  
  468.                                - PRAWE OKIENKO -
  469.      zawiera   dane  aktualnego  przeciwnika.  Jego  wskazanie  powoduje
  470.      operacjë  przeciwnâ  do  opisanej  powyûej,  to  znaczy  przeciwnik
  471.      zostaje uczyniony stronâ atakujâcâ.
  472.  
  473.                             - OKIENKO ZE STRZAÎK -
  474.      zawiera  informacje,  która ze stron jest stronâ ofensywnâ, a która
  475.      defensywnâ.  Jeûeli gracz bëdzie stronâ atakujâcâ, to wîaônie w tym
  476.      okienku   pojawi   sië  jego  imië,  a  strzaîka  bëdzie  wskazywaê
  477.      przeciwnika.  Wskazanie tego okienka i naciôniëcie lewego przycisku
  478.      myszki  powoduje  zmianë  strony  atakujâcej  na przeciwnâ. Proste,
  479.      prawda?
  480.  
  481.                           - OKIENKO Z NAPISEM WALKA -
  482.      sîuûy  do  rozpoczëcia  tury  walki.  Po  jego  naciôniëciu zostanâ
  483.      wykonane odpowiednie obliczenia i natychmiast w dolnych, pustych na
  484.      razie okienkach pojawiâ sië wyniki walki. Pamiëtaj, ûe podana iloôê
  485.      ran  uwzglëdnia  juû  S  napastnika  i  WT  ofiary! Liczbë të moûna
  486.      modyfikowaê jedynie o ewentualnâ zbrojë postaci atakowanej.
  487.  
  488.                     - PRZYCISKI ZMIANA POD DANYMI POSTACI -
  489.      sîuûâ   do   zmiany   aktualnych  graczy  i  przeciwników.  Po  ich
  490.      naciôniëciu  pojawia sië znana juû Tobie drogi Uûytkowniku tabelka,
  491.      zawierajâca odpowiednie postacie. Po zmianie gracza lub przeciwnika
  492.      zmieni  sië  oczywiôcie  imië postaci w okienku ze strzaîkâ (jednak
  493.      strona atakujâca pozostanie bez zmiany!).
  494.  
  495.                       - PRZYCISK ZMIANA POÔRODKU EKRANU -
  496.      sîuûy  do zmiany cechy, biorâcej udziaî w walce. Aktualny stan jest
  497.      pokazywany  w  okienku  po  lewej stronie przycisku (zawiera WW lub
  498.      US).  Jeûeli ustawionâ cechâ byîo WW, to naciôniëcie tego przycisku
  499.      spowoduje  zamianë  na  US i pojawienie sië dodatkowego przycisku z
  500.      cyfrâ   (cyfra  ta  okreôla  siîë  efektywnâ  broni  strzeleckiej),
  501.      pozwalajâcego  dodatkowo  na  jej zmianë. Wartoôê ta pamiëtana jest
  502.      równieû  po  wyjôciu  z opcji WALKA. Zostaje odtworzona po ponownym
  503.      jej wywoîaniu.
  504.  
  505.                                - PRZYCISK WYBÓR -
  506.      sîuûy  do  wyboru  modyfikatora trafienia, który jest wyôwietlany w
  507.      okienku  po  lewej  stronie przycisku. Modyfikator ten jest uûywany
  508.      takûe  podczas  parowania  ciosów.  Dodatkowo, w tabelce dostëpnych
  509.      modyfikatorów  zostaîa  umieszczona   specjalna-100% wartoôê, która
  510.      pozwala na trafianie ZA KAÛDYM RAZEM.
  511.  
  512.                                 - PRZYCISK K6 -
  513.      pozwala na podrëczny rzut kostkâ K6.
  514.  
  515.                                - PRZYCISK K100 -
  516.      pozwala  na  podrëczny  rzut  kostkâ  K100. Przydatne zwîaszcza dla
  517.      bohaterów, majâcych umiejëtnoôê UNIKANIE CIOSÓW.
  518.  
  519.                                - PRZYCISK PARUJ -
  520.      pozwala  na  wykonanie parowania przez postaê atakowanâ. Z przyczyn
  521.      oczywistych  do  wykonania  tej opcji brane sâ zawsze cechy ofiary,
  522.      czyli   postaci,  którâ  wskazuje  strzaîka.  Parowanie  uwzglëdnia
  523.      modyfikator rzutu, wybierany przyciskiem WYBÓR.
  524.  
  525.                               - PRZYCISK KONIEC -
  526.      powoduje  natychmiastowe wyjôcie z opcji WALKA i powrót do gîównego
  527.      menu  programu,  pozwalajâc  na  wykonanie  dostëpnych tam funkcji.
  528.      Aktualnie  wybrany  gracz, przeciwnik, siîa efektywna broni a takûe
  529.      strona  atakujâca  zostajâ  zapamiëtane  i odtworzone przy ponownym
  530.      wywoîaniu tej opcji.
  531.  
  532.   Podobnie,  jak przy walce z menu WALKA maîa strzaîka ">" lub "<" wskazuje,
  533.   która  z  postaci  ma  wyûszâ  inicjatywë,  pozwalajâc  Mistrzowi  Gry  na
  534.   bîyskawiczne podjëcie decyzji.
  535.  
  536.  
  537.   Walka  przy  pomocy tego panelu moûe sië wydaê nieco skomplikowanâ, jednak
  538.   po wykonaniu kilku samodzielnych prób wszystko staje sië jasne. Aby dobrze
  539.   opanowaê  të  opcjë  programu  wystarczy  tylko  trochë poêwiczyê,  co jak
  540.   wiadomo nikomu jeszcze dotâd nie zaszkodziîo :))))))))
  541.  
  542.  
  543.  
  544. Menu OBLICZENIA:
  545.  
  546.   Menu  to  skîada  sië  z  kilku  pozycji,  sîuûâcych do róûnorakich rzutów
  547.   kostkâ.  Odpowiedniâ  kostkë  wybiera sië po prostu wybierajâc odpowiedniâ
  548.   linië menu. Tak wiëc jeûeli potrzebujesz rzuciê 2K100 to powinieneô wybraê
  549.   odpowiedniâ  linië  z  menu  (w  tym  przypadku RZUT K100...), a nastëpnie
  550.   wybraê  iloôê  rzutów  (w  tym  wypadku  2). Przycisk WYBÓR pozwala wpisaê
  551.   dowolnâ liczbë powtórek (np: jeûeli potrzebujesz (nie wiadomo dlaczego:)))
  552.   wykonaê rzut 25K100). Podobnie dziaîajâ pozostaîe linie menu. Dodatkowo po
  553.   wykonaniu losowaï pojawi sië suma wszystkich rzutów, co moûe byê przydatne
  554.   w niektórych sytuacjach.
  555.  
  556.   Istnieje  moûliwoôê  uûywania  do losowania klawiatury. Odpowiednim liniom
  557.   menu przyporzâdkowane sâ nastëpujâce klawisze:
  558.  
  559.     K3   - 1
  560.     K4   - 2
  561.     K6   - 3
  562.     K8   - 4
  563.     K10  - 5
  564.     K12  - 6
  565.     K20  - 7
  566.     K100 - 0  (jako najczëôciej wykorzystywanej kostce)
  567.  
  568.   Dodatkowo, iloôê rzutów równieû moûna wybieraê z klawiatury, naciskajâc po
  569.   prostu  odpowiedni  klawisz  z  poûâdanâ  cyfrâ  (przycisk  WYBÓR<=klawisz
  570.   ENTER).  I  na  przykîad  losowanie  2K100 przy uûywaniu klawiatury bëdzie
  571.   polegaîo na kolejnym naciôniëciu klawiszy: "0" i "2". Proste, prawda?
  572.  
  573.   Wyôwietlanie wyników obliczeï moûna zatrzymaê w kaûdej chwili, naciskajâc
  574.   lewy przycisk myszki.
  575.  
  576.  
  577. Menu DODATKI:
  578.  
  579.   Opis umiejëtnoôci...   -  Opcja ta pozwala uzyskaê wyczerpujâce informacje
  580.                             na   temat   kaûdej   ze   104-rech   dostëpnych
  581.                             umiejëtnoôci postaci.
  582.  
  583.                             Tekst,  wykorzystany  w  tej  opcji  pochodzi  z
  584.                             ksiâûkowego  wydania systemu WARHAMMER, wydanego
  585.                             przez Wydawnictwo "MAG".
  586.  
  587.  
  588.   Trafienia krytyczne... -  Opcja  ta  pozwala na peîne wykorzystanie Tabeli
  589.                             Trafieï   Krytycznych.   W   przypadku   zajôcia
  590.                             potrzeby  wykorzystania  tej  tabeli, po wyborze
  591.                             tej  opcji  naleûy  wybraê miejsce oraz wielkoôê
  592.                             trafienia.   Nastëpnie   pojawi  sië  pytanie  o
  593.                             modyfikator   rzutu.   Po   wyborze   pozytywnej
  594.                             odpowiedzi   uûytkownik   moûe  dokonaê  wyboru,
  595.                             wskazujâc  odpowiedni  modyfikator na liôcie. Po
  596.                             tym  wszystkim  komputer  samodzielnie  wylosuje
  597.                             (korzystajâc  z  aktualnie ustawionego algorytmu
  598.                             losowania)  odpowiedniâ  wartoôê i wypisze efekt
  599.                             krytycznego trafienia.
  600.  
  601.                             Tekst,  wykorzystany  w  tej  opcji  pochodzi  z
  602.                             ksiâûkowego  wydania systemu WARHAMMER, wydanego
  603.                             przez Wydawnictwo "MAG".
  604.  
  605.                             Opcja  szczególnie  przydatna  dla krwioûerczych
  606.                             Mistrzów Gry
  607.  
  608.  
  609.   Nagîa ômierê...        -  Opcja    ta    jest    po   prostu   komputerowâ
  610.                             implementacjâ Tabeli Nagîej Ômierci WARHAMMER'a.
  611.                             Jej  wykorzystanie  polega  jedynie  na wybraniu
  612.                             siîy   trafienia   krytycznego   i  ewentualnego
  613.                             modyfikatora  (podobnie  jak  w  opcji powyûej).
  614.                             Efektem jej dziaîania mogâ byê tylko dwa moûliwe
  615.                             komunikaty: "ÔMIERÊ", lub "Bez efektu".
  616.  
  617.                             Opcja    szczególnie    przydatna   dla   bardzo
  618.                             krwioûerczych Mistrzów Gry
  619.  
  620.  
  621.   WALKA...               -  Opcja   ta   umoûliwia   przeprowadzenie   walki
  622.                             pomiëdzy  postaciami  w  nieco  inny sposób, niû
  623.                             zostaîo  to  zrealizowane w menu WALKA. Idea tej
  624.                             operacji   polega   na  jednorazowym  ustawieniu
  625.                             odpowiednich    parametrów    na    pojawiajâcej
  626.                             sië tablicy   kontrolnej,   dziëki   czemu  sama
  627.                             czynnoôê    ataku    zostaje    zredukowana   do
  628.                             pojedynczego   przyciôniëcia   lewego  przycisku
  629.                             myszki.
  630.  
  631.                             Peîny  opis tej funkcji znajduje sië przy opisie
  632.                             menu WALKA.
  633.  
  634.  
  635.  
  636. SPOSÓB ZAPISU DANYCH
  637.  
  638. Ten  akapit dotyczy informacji istotnych jedynie dla bardziej zaawansowanych
  639. uûytkowników  komputerów.  Nie  musisz  go czytaê, jeûeli nie czujesz sië na
  640. siîach  lub  jeûeli  po  prostu  nie  interesuje Ciebie sposób zapisu plików
  641. WARHAMMER'a.
  642.  
  643. Program  WARHAMMER  potrafi zapisywaê i odczytywaê dwa rodzaje plików: pliki
  644. zawierajâce  listy graczy i pliki zawierajâce listy przeciwników. Obydwa ich
  645. rodzaje  sâ  zwykîymi plikami tekstowymi w formacie ASCII, tyle, ûe w wersji
  646. uûywanej  przez  przez  komputery  IBM,  tzn.  kaûda linia tekstu koïczy sië
  647. dwoma,  a  nie  tak jak ma to miejsce w przypadku AMIGI jednym znakiem koïca
  648. linii (chore, no nie ?!). Sâ to znaki o kodach 13 i 10. Jeûeli wiëc bëdziesz
  649. chciaî samodzielnie tworzyê takie listy, nie korzystajâc z WARHAMMER'a (choê
  650. szczerze mówiâc nie sâdzë, ûeby to byîo konieczne. Moim zdaniem edytor list,
  651. wbudowany   w   program   jest   absolutnie   wystarczajâcy   do  tego  celu
  652. :)))))))))))))))))))))))))))))))))))),  to  po  prostu  napisz  je, uûywajâc
  653. dowolnego  edytora  tekstów,  a  potem  przekonwertuj na wspomniany
  654. standard.
  655.  
  656. Kaûdy plik danych WARHAMMER'a wyglâda dokîadnie tak:
  657.  
  658. 1 linia : W przypadku pliku graczy, to jest to identyfikator
  659.           WARHAMMER_GRACZE
  660.  
  661.           zaô w przypadku pliku przeciwników to jest to
  662.           linia WARHAMMER_PRZECIWNICY.
  663.  
  664. 2 linia : Liczba, okreôlajâca iloôê graczy, bâdú przeciwników zawartych w
  665.           pliku
  666.  
  667. Nastëpne  linie  sâ  liniami  danych. Zapis danych kaûdego gracza skîada sië
  668. dokîadnie  z  dziewiëciu  linii (zapis danych przeciwnika skîada sië z oômiu
  669. linii):
  670.  
  671.           1 linia: Identyfikator gracza
  672.                       /\
  673.                       w przypadku danych przeciwników linia ta nie wystëpuje
  674.  
  675.           2 linia: Imie postaci, granej przez gracza
  676.           3 linia: Walka Wrëcz                (WW)
  677.           4 linia: Umiejëtnoôci Strzeleckie   (US)
  678.           5 linia: Siîa                       (S)
  679.           6 linia: Wytrzymaîoôê               (WT)
  680.           7 linia: Ûywotnoôê                  (ÛW)
  681.           8 linia: Inicjatywa                 (I)
  682.           9 linia: Ataki                      (A)
  683.  
  684.  
  685.  
  686. KILKA SZCZEGÓÎÓW
  687.  
  688. Program zostaî napisany w jëzyku AMOS PRO  v2.0  i  skompilowany  doîâczonym
  689. kompilatorem.  Kod  úródîowy  programu  zajmuje dokîadnie 284418 bajtów. Kod
  690. wynikowy (po kompilacji) zajmuje 333300 bajtów. Program powstawaî  na  mojej
  691. A500,  2.5MB  RAM,  OSv1.3/2.04.  Po  dîuûszej  (prawie ûe rocznej przerwie)
  692. powstaîa wersja 1.1 w której usunâîem kilka  uporczywych  bîëdów  i  dodaîem
  693. parë  nowych funkcji. Wersja ta zostaîa skompilowana juû po zmianie sprzëtu,
  694. tj: na A1200 020 + 68881 FPU + 10MB RAM + SCSI II  +  HDD  SeaGate  850MB  +
  695. Goldstar CD-ROM 4X + BigTower.
  696.  
  697. Program  zostaî  gruntownie  przetestowany  podczas  kilkunastu  sesji gry w
  698. wieloosobowym skîadzie. Na dyskietce z programem  znajdujâ  sië  dwa  pliki,
  699. zawierajâce graczy i przeciwników z jednej z takich sesji.
  700.  
  701.  
  702.  
  703. PRAWA AUTORSKIE
  704.  
  705. Program  WARHAMMER  v1.1  jest  programem kategorii BEERWARE. Oznacza to nie
  706. mniej  ni  wiëcej,  ûe program moûna kopiowaê bez prawie ûadnych ograniczeï.
  707. Prawie, to nie znaczy, ûe zupeînie bezkarnie. Oto trzy proste zasady:
  708.  
  709. Pierwszym  warunkiem  jest  absolutny  zakaz rozdzielania struktury caîoôci.
  710. Jeûeli  wiëc chcesz komuô skopiowaê ten program, to moûesz to zrobiê jedynie
  711. kopiujâc  mu  CAΠ dyskietkë,  ewentualnie  archiwum  DMS,  jâ zawierajâce.
  712. Wniosek  z tego taki, ûe jeûeli nawet zainstalujesz sobie program na twardym
  713. dysku,  to  POWIENIENEÔ  zachowaê  dysk  z programem, aby móc komukolwiek go
  714. skopiowaê.
  715.  
  716. Drugi warunek polega na absolutnym zakazie uûywania i adaptacji materiaîów i
  717. programów  wchodzâcych  w  skîad programu WARHAMMER (na przykîad doîâczonego
  718. skryptu  instalacyjnego)  w  swoich  wîasnych  programach. Jeûeli juû bardzo
  719. chcesz to zrobiê, to napisz mi o tym, OK?
  720.  
  721. Trzecim  warunkiem  jest  ABSOLUTNY  ZAKAZ POBIERANIA JAKICHKOLWIEK OPÎAT ZA
  722. KOPIOWANIE  PROGRAMU (za wyjâtkiem ceny samej dyskietki). Bâdú czîowiekiem i
  723. kopiuj mój program ZA DARMO kaûdemu, kto o niego poprosi...
  724.  
  725. Naruszenie   tych   trzech  zasad  jest  traktowane  jako  pogwaîcenie  praw
  726. autorskich.
  727.  
  728.  
  729. Kilka  sîów  na  temat  praw  autorskich  dodatkowych programów zawartych na
  730. dyskietce:
  731.  
  732. C:Installer             -   wîasnoôê  firmy  Commodore.  Wszelkie prawa tego
  733.                             produktu zastrzeûone przez të firmë.
  734.  
  735. C:PPMore                -   wîasnoôê pana Nico Francois. Wszelkie prawa tego
  736.                             produktu zastrzeûone przez niego.
  737.  
  738. Dokumentacja.info       -   Ikonka   nieznanego   twórcy.  Jeûeli  to  Twoje
  739.                             dzieîo,   drogi   Uûytkowniku,   to  bardzo  Cië
  740.                             przepraszam  za  wykorzystanie jej bez  pytania.  W
  741.                             razie  potrzeby  jestem skîonny ponieôê stosowne
  742.                             koszty.  W  kaûdym razie, ûeby to byîo jasne: TO
  743.                             NIE JA J NAMALOWAÎEM!
  744.  
  745. Warhammer.info          -   A  to  juû  moje  dzieîo.  Jeôli podoba Ci sië i
  746.                             chcesz  jâ  wykorzystaê, to najpierw napisz mi o
  747.                             tym. OK?
  748.  
  749. HD_Instalacja           -   Ten  skrypt zostaî napisany równieû przeze mnie.
  750.                             Zastrzegam  sobie  wszelkie  prawa  wobec niego.
  751.                             Mogë   pójôê  na  ustëpstwa,  ale  na  warunkach
  752.                             podanych powyûej.
  753.  
  754.  
  755. Kategoria  BEERWARE  jest  pochodnâ  od  kategorii  FREEWARE. Jedyna róûnica
  756. polega  na  tym,  ûe jeûeli znajdziesz sië w moim miasteczku, to stawiasz mi
  757. piwo, OK?
  758.  
  759.  
  760.  
  761. I CO DALEJ?
  762.  
  763. Teraz maîa proôba do wszystkich osób uûywajâcych tego programu. Otóû program
  764. bëdzie  sië  ciâgle  rozrastaî,  dopasowujâc  do potrzeb uûytkowników. Jakie
  765. opcje sië pojawiâ, jakie nowe moûliwoôci - zaleûy tylko od Was. Jeûeli macie
  766. jakiekolwiek  pomysîy,  czy  sugestie  na  ten temat to piszcie na mój adres
  767. (podam   go   na  koïcu  dokumentacji).  Obiecujë,  ûe  rozpatrzë  wszystkie
  768. propozycje.
  769.  
  770.           PAMIËTAJ! TO TY MOÛESZ POMÓC ROZBUDOWAÊ TEN PROGRAM !!!
  771.  
  772.  
  773.  
  774. ZAKOÏCZENIE?
  775.  
  776. Wszystko  na pierwszy rzut oka wyglâda dosyê skomplikowanie, jednak na pewno
  777. z  czasem  stanie  sië bajecznie  proste. Sam, podczas prowadzenia pierwszej
  778. sesji  z  programem  myliîem  sië niemiîosiernie. Jednak juû za drugim razem
  779. bîogosîawiîem  swój pomysî, bez trudu przemykajâc pomiëdzy opcjami programu.
  780. Po  prostu  trzeba  sië do tego przyzwyczaiê (jak do wszystkiego). Sîyszaîeô
  781. moûe  drogi  Uûytkowniku  o  poczâtkach kolei ûelaznej? Mówiono, ûe przez te
  782. stalowe,  smrodzâce  dymem  potwory krowy przestanâ dawaê mleko, ûe kolej to
  783. tylko  gîupi  pomysî,  nieprzydatny  do  niczego, no bo po co pakowaê sië do
  784. piekielnej  machiny,  skoro  moûna  spokojnie jeúdziê furmankâ, bez haîasu i
  785. smrodu  (no  moûe nie caîkiem). No i spójrz na dzisiejszy dzieï. Mamy koniec
  786. XX-tego   wieku  i  jakoô nie  widaê,  ûeby  kolej  zaczëîa  znikaê.  Wprost
  787. przeciwnie.  Budowane sâ coraz szybsze, coraz nowoczeôniejsze pociâgi, które
  788. w   tej   chwili   nawet   wybijajâ sië poza  kanon  kolei  szynowej  (kolej
  789. magnetyczna).  Tak  wiëc nie ma sensu baê sië tego programu. Nie ma sensu go
  790. ignorowaê.  Uwaûam,  ûe jeûeli moûe byê pomocny, to wîaôciwie dlaczego by go
  791. nie  uûywaê?!  Na pewno na tym nie stracisz, a moûe nawet zyskasz. Wystarczy
  792. spróbowaê !
  793.  
  794. Tak.  To  chyba  tyle  na  temat  programu. Ûyczë Ci drogi uûytkowniku wielu
  795. wspaniaîych sesji WARHAMMER'a, przy których mój program bëdzie odciâûaî Twój
  796. umysî.  Jak  to  sië  pisze  w  reklamach: gra w WARHAMMER'a nabierze nowego
  797. wymiaru!. Powodzenia !!!
  798.  
  799.  
  800.  
  801. MÓJ ADRES:
  802.  
  803. ******************************************************************************
  804.  
  805.                            ########################
  806.                            #     WITOLD MIOTK     #
  807.                            #   NOWE OSIEDLE 5/3   #
  808.                            #    83-300 KARTUZY    #
  809.                            #        POLAND        #
  810.                            #                      #
  811.                            #   tel: 058+ 814939   #
  812.                            ########################
  813.  
  814. ******************************************************************************
  815.